Planet X3 игрушка не самая известная, но и нельзя сказать, чтобы совсем уж неизвестная в соответствующих кругах. Но русскоязычных обзоров на неё не встречал, потому решил написать свой. Из упоминаний об игре в рунете нашел только несколько сообщений на форумах да пост на хабре про музыку на РС-спикере.
Чтобы считать игру «ретро», сегодня считается достаточным в ней пикселизировать графику, добавить неона и VHS — и всё, уже «ретро», «8 bit» и т.п. Но не все с этим согласны.
Ютубер David Murray (The 8-Bit Guy) решил, что ретро-игра должна запускаться на ретро-компьютерах. И написал такую игру. Предыдущую часть (Planet X2) он писал для Commodore 64, а эту решил написать для DOS.
Жанр игры — стратегия в реальном времени.
Системные требования
Изначально игра задумывалась так, чтобы работала на компьютере Tandy 1000 EX — Intel 8088@7.16MHz/256KB RAM/CGA/360K FDD (картинка из википедии).
Отсюда и минимальные системные требования:
* 8088 @ 4.77 Mhz (recommend 8 Mhz)
* 256K of RAM
* 360K or 720K floppy, or install on hard drive.
* PC-Speaker, Tandy, or Ad-Lib sound
Но многие требовали сделать поддержку VGA, что, в свою очередь, требовало более мощного компьютера:
* 8088 @ 10 Mhz (recommend 286 at 10 Mhz)
* 256K of RAM
* 360K or 720K floppy, or install on hard drive.
* PC-Speaker, Tandy, or Ad-Lib sound
Для тех, у кого более мощные компьютеры, есть Dune 2.
Для тех же, у кого нет ХТ, но хочется поиграть, всегда есть dosbox. Игра, к тому же, в нём и разрабатывалась, а потом уже на реальном железе тестировалась.
Графика
Кроме работы на XT с четырёхцветным CGA (320x200x4), Дэвиду хотелось использовать композитный режим CGA — он позволял получить 16 цветов при подключении к CGA-видеокарте NTSC-телевизора ценой потери резкости (160x200x16), что для игр было не смертельно. И, за компанию, режим низкого разрешения Tandy Graphics — он примерно аналогичен композитному CGA — тоже 160х200х16.
У Tandy есть режим высокого разрешения, примерный аналог EGA — 640x200x16. Но у него повышенные требования к производительности компьютера, потому было решено не реализовывать. Как и сам режим EGA — как в силу сложностей программирования, так и в силу того, что большинство проголосовавших хотели VGA. Так что в итоге в финальной версии игры было реализовано четыре режима (слева направо, сверху вниз) — CGA, CGA composite, Tandy low-res, VGA.
Уже после окончания разработки один из бэкеров с кикстартера написал Дэвиду «а добавь такие-то видеорежимы, там несложно». На что было сказано «вот тебе исходники — добавляй». Ну он и добавил:
Hercules 720 x 350 x 2
Plantronics Colorplus 320 x 200 x 16
Tandy Hi-Res 640 x 200 x 16
Tandy Med-res 320 x 200 x 16 (auto-down-converted from VGA graphics)
EGA 640 x 200 x16
Звук
Опять же — из-за привязки к Tandy было решено музыку делать трёхголосой, поскольку Tandy Sound System именно столько каналов имеет. На РС-спикере путём некоторых ухищрений тоже можно получить подобие «полифонии», а использовать только три канала Adlib’a вообще проблем не вызывало, благо их там больше.
Изначально планировалось свободные каналы Adlib’a использовать под звуковое сопровождение, но в итоге звук было решено оставить на спикере — обычная практика игр восьмидесятых.
Так же в игре есть прямая поддержка звуковой карты OPL2LPT — аналога Adlib’a для параллельного порта. Эта карта работает через драйвер, который перехватывает обращения к порту Adlib’a и перенаправляет их в LPT. Но это требует заметных ресурсов, потому на ХТ и 286 им практически невозможно пользоваться, нужен минимум 386. С поддержкой же в игре необходимость в драйвере исчезает и можно даже на ХТ слушать музыку.
Плюс есть поддержка аналогичного девайса TNDLPT, который, как можно догадаться, вместо Adlib’a изображает из себя Tandy Sound System.
Про то, как добиться многоголосия на РС-спикере, можно почитать по ссылке. Автор статьи, к тому же, принимал участие в разработке игры.
На реальном железе, кстати, игра звучит лучше, чем в досбоксе. Особенно на спикере это заметно.
Версии игры
Кроме различия версий в физических копиях (потому что игра дописывалась и после того, как «пошла на золото»), есть две версии игры — для дискеты на 360К и для дискеты на 720К.
Первая — это CGA-версия, в ней нет поддержки VGA и только восемь карт.
Вторая — VGA-версия, с полным набором карт (тринадцать).
В силу ограничений на размер дискет, кое-что из задуманного ранее пришлось выкинуть — ибо у компьютеров восьмидесятых годов наличие жесткого диска отнюдь не было обязательным, так что игра обязана влезать на дискету (чтобы не донглировать дисками в процессе игры).
Комплектация
Минимальная покупка — цифровая версия. В неё входит архив с двумя версиями игры, образы дискет, инструкция и тактический гайд с картами, несколько версий саундтрека (для разных звуковых карт). Цифровую версию получаете и при покупке физической версии.
Физические версии различаются дискетой в комплекте — 360К, 720К или обе и наличием/отсутствие автографа автора. Коробка, мануалы и кассета с саундтреком есть во всех версиях.
Сюжет
Он тут на уровне квейка или дума — «три строчки в ридми» (несколько картинок в мануале). Люди колонизировали галактику и один из колониальных кораблей наткнулся на враждебных инопланетян Протоидов. Ближайшая колония в 12 годах лёта, потому разбираться придётся самостоятельно.
Озвученный комикс из мануала:
Игровой процесс
Сам по себе процесс довольно стандартный — отстраивать базу, добывать ресурсы, строить юниты, убивать противника.
Только тем, кто привык к «современным» RTS, клавиатурное управление будет непривычным. В один момент времени вы управляете одним юнитом.
Скриншоты дальше из VGA-версии — по CGA у меня особой ностальгии нет.
Юниты
Builder — строитель. Может строить здания, стены и мосты, сносить объекты с карты (деревья всякие) и переносить некоторые объекты (камни, трупы).
Tank — базовый военный юнит. Может стрелять, может самоуничтожаться. Построить в начале раунда танк, подогнать к вражеской базе и взорвать до того, как враг успел отстроиться — вполне приемлемая стратегия. Отстреливаться от врага сам танк не может. По пробелу автоматически стреляет в ближайшего врага, но наносит меньше урона, чем при ручном прицеливании.
Heavy tank/Sentry tank. Может стрелять — но только с ручным наведением, по движущимся юнитам попасть сложно. Зато можно обстреливать здания. Но основное предназначение — передвижная турель. В режиме Sentry стоит на месте и обстреливает всех пробегающих мимо врагов.
На картинке строитель, два танка и один тяжелый танк в режиме sentry.
Frigate — водный юнит. Обязателен на некоторых картах, где базы врага расположены на воде.
Здания
Headquarters — штабквартира. Не особо нужна, просто первое здание. При потере не проигрываете, всегда можете построить дополнительное.
Smelter — перерабатывает всяческую руду в минералы. Руду он берёт только с соседних клеток — потому вы должны строителем подтаскивать к зданию камни, кристаллы и трупы юнитов.
Refinery — добывает газ из гейзера, тут всё привычно.
Factory — фабрика, строит юниты. Если поставить у воды — сможет строить водные юниты.
Power station/Solar panels. Электростанция и солнечные панели. Солнечные панели добывают энергию, но только если подключены к электростанции.
Radar Station — радар. В отличие от «современных» RTS, таких, как Дюна2, тут радар не показывает миникарту, а по запросу делает скан карты и отображает его на полный экран. Может показать юнитов+строения, воду, вулканы или залежи кристаллов. Каждое сканирование стоит ощутимого количества энергии.
Missile Silo — ракетная шахта. Подобие ракеты Харконенов из Дюны2. Для запуска нужно ввести координаты цели.
Ресурсы
Ресурсов три вида — минералы, газ, энергия. Минералы добываются из руды, которую вы ручками подтаскиваете к Smelter. Газ добывается из гейзеров, как в том же старкрафте. Энергия добывается солнечными панелями.
Все три ресурса — накопительные, энергия тоже. И тратится на постройки точно так же, как газ и минералы.
Враги
На каждой карте есть 2-3 вражеских базы, которые начинают развитие одновременно с игроком. Нападать начинают минут через десять.
У врага есть два вида пехоты и танки. Скауты атакуют только в ближнем бою, труперы умеют стрелять на три клетки, танки стреляют на ту же дальность, что и танки игрока. При этом в два раза толще.
Интеллектом тут компьютер не обременён и тупо прёт в сторону базы игрока, алгоритм поиска пути довольно базовый. Чтобы не забивать ему голову строительством мостов, все юниты компьютера умеют передвигаться по воде (пехота медленно, танк — на полной скорости).
Вражеская база:
Управление
Начинаете с того, что у вас есть штабквартира и два строителя. Цель — уничтожить все строения врага, включая пушки. Юнитов юничтожать не обязательно.
Управляется игра с клавиатуры. Передвижение кнопками, действия — горячими клавишами. Юнитам и строениям можно назначить горячую клавишу от 1 до 0.
По диагонали никто ходить и работать не умеет, всё строго по горизонталям и вертикалям. Список возможных действий юнита — в правом нижнем углу, помнить все кнопки не требуется.
В игре два режима действий. Либо у вас активен юнит/здание, либо, при нажатии на Enter, вы переходите в режим Browse, курсор превращается в рамку размером одну клетку и вы можете передвигаться и выбирать объекты в пределах экрана. Скроллинга в игре нет, за пределы экрана вы можете «уехать» только на каком-то юните.
В меню есть пункт про управление мышью, но при нажатии получаете сообщение «не тыкай больше эту кнопку»:
Сохраняться можно, но слот всего один. Если хочется несколько сохранений, то придётся каждый раз выходить и файл переименовывать.
Кампании в игре нет, после запуска из меню выбираете карту и играете на ней до победы или поражения.
Общие впечатления
Думаю, что если бы игра вышла во времена того железа, под которое она написана, то вполне могла бы стать хитом. Особенно если бы к ней редактор карт прилагался. По большому счёту, у меня к ней одна претензия — нет кампании. Добавить заставку, добавить сюжетные вставки между миссиями, добавить переход с уровня на уровень и «финальный ролик»…
С учётом ограничений, которые поставил разработчик, игра вышла хорошая. Да, механика простая, да ИИ тупой. Но всё это совсем не мешает получать удовольствие от игры.
Ссылки по теме
Страница покупки. Можно приобрести только цифровую версию, а можно и любой из вариантов физической.
Видео о разработке игры:
Часть 1 — возникновение идеи, первые наброски.
Часть 2 — рабочий прототип, выход на kickstarter.
Часть 3 — особенности разработки, VGA-версия.
Часть 4 — финальная версия, распихивание игры по коробкам с поеданием пиццы в процессе.